対戦ゲーム狂がソシャゲをやってみた感想

2017年11月29日

現在日本のゲームを象徴するような立ち居地にあるソーシャルゲーム。対戦ゲームに人生を捧げた廃人が、初めてソシャゲをしっかりプレイしてみたのでその感想を書こうと思います。

筆者のソシャゲ経歴

こんにちは。廃人ゲーマーです。僕は20年以上の人生をゲームに捧げてきましたが、スマホゲーム、所謂ソシャゲに熱中した事は一度もありませんでした。流行りものには一度触ってみる性分なので、「パズドラ」や「モンスト」をインストールしてプレイしてみたことはあります。その時感じた感想が「単純に面白くない」「苦痛」「対戦で勝てない雑魚の逃げ道」でした。現状でもその考えは変わっておらず、一刻も早くこの糞コンテンツには滅んで欲しいと思っています。

ですが、あるゲームをプレイしてみて「なるほど、こういった目的でソシャゲはプレイされているのか」と言う事がわかり、少なくとも「対戦で勝てない雑魚の逃げ道」という印象はなくなりました。どの様なソシャゲが流行るのか、またソシャゲユーザーが何を求められているのかが大よそ予想出来る様になりました。

FGOはソシャゲの完成系

Fate Grand Order、通称FGO。僕がソシャゲで初めて続けることができたゲームです。恐らく今後も大幅に廃れない限りは続けていくと思います。なぜこのゲームを僕が始めたかと言うと、周りの友人がやっていたからで、Fateが好きなわけでも奈須きのこ先生のファンだからというわけでもありません。元々いつもの様に一瞬で飽きるものだと思って始めました。

結論から言うと、このゲームはソシャゲの完成系です。このゲームの良さを説明すると、相当な文章量になってしまうため、特に重要な要素を挙げさせていただきます。

1.イキリ放題
2.面白くない
3やらなくて良い

以上3点です。全部悪口じゃねーか。って思った方もいるかもしれませんが、これらは全て褒め言葉であり、ソシャゲが流行る条件そのものです。以下でそれぞれの項目について説明していきます。

イキリ放題

この項目については、FGOユーザーの方々なら理解しやすいと思います。FGOには課金額が全てのソシャゲにおいて無課金勢でも自己主張できるシステムが存在します。それは聖杯と言うシステム。FGOではキャラクターのレベル上限を引き上げる事が出来る聖杯と言うアイテムが存在しています。

聖杯はゲーム内で入手できる個数が決まっているため、課金をしたからと言って多く入手する事は出来ません。つまり各ユーザーにつき、レベル上限を引き上げられるキャラクターの数は決まっています。

当然強いキャラ、弱いキャラが存在しており、単なる強さを求めるのであれば強いキャラのレベル上限を引き上げることが得策ですが、レベル上限を引き上げてもそれ程大幅に性能が変わるわけではなく、どちらかと言うとレベル100にしたという事実が重要視されています。つまりライトゲーマーの皆さん大好きなマイオナやり放題!攻略には不向きなマイナーなキャラに聖杯を使い個性を主張する事が出来ます。FGOは異常なまでに難易度が低く設定されているため、弱いキャラに聖杯を消費してもゲームが詰んでしまう事はありません。さらにFGOには対戦やマルチの要素が皆無のため、競争心を刺激される心配がなく、気持ちよくマイオナに取り組むことが出来ます。課金を強制される場面がなく、無課金勢でも重課金勢と同等の楽しみを享受する事が出来ます。

一方でお金持ちや、課金大好きなキャンぶる中毒者、廃人にもイキリ散らせるコンテンツが用意されています。キャラの必殺技である宝具のレベルを上げるには、同一のキャラをもう1体引かなくてはなりません。つまりレアキャラの宝具レベルを上げるには課金が必須と言うわけです。宝具レベルを上げなくても、先程記述した通りFGOは非常に難易度が低いゲームのためゲームクリアには支障はありませんが、宝具レベルを上げる事で、無課金勢に対してツイッターでイキリ散らす事ができます。このイキリ散らしは無課金勢が沢山居て初めて気持ちよく行うことができる行動です。

茶番はさて置きこれらの要素が何を意味するかと言うと、重課金勢が気持ちよく課金する環境の構築がしっかり出来ているということです。ソシャゲのビジネスモデルは、無課金勢を量産し、ゲームデータの資産価値を高め、重課金勢から大量に搾取するといったものです。これが出来ていないゲームはまず流行りません。

ここからは僕の憶測ですが、FGOは無課金石と課金石では当たりの確率が違います。もっと言うと単発と10連、演出をスキップするか、しないかでも確率が変動すると思っています。なぜかというと、課金者から大量に搾取するビジネスモデルのため、課金するユーザーの確率を下げる事でより大量の搾取が狙えます。逆に無課金の確率を下げても、無課金勢はゲームを引退するだけなので意味がありません。ソシャゲは「課金したから勿体無くてやめられない」という心理をついて中毒者を量産し利益を上げていきます。つまり一度確率を絞って課金させてしまえば、ドンドンお金を落としてくれるわけです。逆にあっさり当たりを引かれてしまうと利益が伸びません。単発は無課金勢がよくする回し方、10連は大量課金勢の良くする回し方のため、ここで確率を操作している可能性は0ではありません。僕が運営ならそうします。逆に「そんなわけねーだろ」って思う人が大半だからこそ、うまく隠すことが出来ます。

面白くない

これこそ「単純に悪口だろ」と思うかもしれませんが、非常に重要な要素です。僕は今までFGOをプレイしてきて面白いと思ったことが一度もありません。(ストーリー重視なゲームであることは理解していますが、ここではゲーム性についてのみ書かせていただきます。)

そもそもスマホという端末で面白さを追求する必要がありません。面白いゲーム、ゲーム性が充実したゲームをやりたいのであれば、PCや据え置きゲーム機でゲームをします。ソシャゲに求められているものは、面白さではなく手軽さです。最初からFGOのゲーム性は単純で面白くないためこれ以上つまらなくなりようがありません。「なぜつまらないゲームをやるのか」ということに関しては次の章でお話します。

先程触れたとおり、ソシャゲを上手く運営していくのは課金、無課金に関わらずプレイしているユーザー数が重要です。ゲームが面白ければ必ず「飽き」が来てしまいます。つまりゲームが面白ければ面白いほどユーザーが離れるリスクが高まってしまいます。ソシャゲはゲームの面白さではなく、程よい作業間と、程よい達成感を求めてプレイしているユーザーが大半のため、ソシャゲに面白さは必要ありません。むしろマイナス要素です。

やらなくて良い

FGOはやらなくて良いゲームです。プレイしている方なら理解しやすいと思います。FGOは在る程度ストーリーをクリアしてしまうと、あとはログインで無課金石を集め、ピックアップガチャを引く、後はイベント、ストーリー追加の時だけプレイする、といったスタイルに変わります。

「それの何が面白いの?」と思う方が大半だと思います。ですがFGOはガチャを引いてツイッターでイキリ散らすゲームなのでこれでいいのです。むしろガチャさえ引いてくれれば運営としては利益が出るので別にユーザーのアクティブ数が下がろうと全く関係ありません。対戦やマルチといった機能が一切無いためアクティブユーザー数が減っても困るユーザーもいないのです。むしろこれだけソシャゲが飽和したマーケットで多大な時間を取られるという要素はゲームを離れる要因になります。

先程書いたとおり、運営としてはガチャを回して欲しいときに回してさえくれれば良いため、他の時間は別のゲームをやっていてもらって問題はないのです。FGOは競合するゲームが現れたとしても元々それ程時間が取られることがないので引退する人は殆どいません。

まとめ

以上がFGOが完成されたゲームである理由です。最近流行し始めている、アズールレーンもやらなくて良いため非常に完成させたゲームです。アズールレーンはオート機能が充実しているため何か別のゲームをやりながらプレイ、漫画を読みながらプレイ、などの「ながらプレイ」に適している点が大きな長所です。ソシャゲで面白いと言う要素は流行る要素にはなりません。如何にやらなくてよいか、イキリ散らせるかが重要な要素です。文中でイキリ散らすという少々荒々しい表現を使っていますが、嬉しかった事をツイッターに拡散する事は別に悪い事ではないので、ドンドンイキリ散らしましょう。